●概要
メタバース開発(PC/win)
チーム構成
100名〜(エンジニア40%)
UI:最大7名〜最終1名(ディレクター1名+業務委託4名)
●担当
リードUIデザイナー、サブリーダー兼務。
リード
・ドキュメント整備、画面設計、UIデザイン、ディレクション、PR素材関連、各セクション折衝、メンバータスク管理(monday)、UGUI実装、アニメーション
サブリーダー
・チームビルド、評価面談、採用関連業務、各メンバーFB(業務委託の方)
メタバース開発(PC/win)
チーム構成
100名〜(エンジニア40%)
UI:最大7名〜最終1名(ディレクター1名+業務委託4名)
●担当
リードUIデザイナー、サブリーダー兼務。
リード
・ドキュメント整備、画面設計、UIデザイン、ディレクション、PR素材関連、各セクション折衝、メンバータスク管理(monday)、UGUI実装、アニメーション
サブリーダー
・チームビルド、評価面談、採用関連業務、各メンバーFB(業務委託の方)
コンテンツマップの整備。全体像がなかったため、ディレクターと共同で整理、最新画面のindexや機能改修が追いついていない場所など、俯瞰で全体を把握できるようにし企画側へ共有。
デザインガイドシステムの作成。
UIチームドキュメント整備、全体に展開が必要なものはNotionへドキュメント化。
UI Before→After
アイテムビューワーは見た目のワクワク感を向上を軸にUGCアイテム拡張を見据えて全体を整理。
操作パネルと情報パネルを分け、クリエイター情報を拡充。
興味を持ったユーザーがクリエイターアイテムFBが送れる設計に。
アバタークリエイトではUIの視認性を改善、アバターを跨いでの操作する距離感など調整。モバイル考慮しカテゴリーブロックの組み替えだけで縦持ち実装できるように設計を見直した。
モバイルも同時設計。
一番問題があったグローバルメニュー。階層が深く、内容が把握しずらい+onダイアログで実装的にもメンテナンス性が悪かったので、カテゴリに応じて階層がわかるように整理。
左から右へ自然と導線が向くように。階層が増えても画面を増やさないように。
ショップTOPVコン、コンセプトはSNSボード。訴求力高めるため動画が再生できるようにしました+モバイルの解像度でも転用しやすいレイアウトに。
詳細な動画再生のタイミングなどは別途エンジニア向けに仕様を作成し実装を進めました。(センターのビューに入ると自動再生、リピートスクロールetc)
アウトゲームHUDサンプル
サンドボックスはアウトゲームと統一したかったが、実装状況やプレイ体験が違うため、別管理なってしまった。。。